打游戏时,我们到底在打什么?

「阅读需时: 9 分钟」

游戏少年,纵横百战。

打游戏时,我们到底在打什么?插图

我们从沙巴克城的热血传奇打到艾泽拉斯的联盟部落,从王者峡谷的稳住别浪打到荒岛特训的晚上吃鸡,我们借助游戏探索了一个又一个的瑰丽风景。

我们从掌上游戏机的俄罗斯方块打到主机手柄的魂斗罗,从PC电脑的梦幻西游打到智能手机的原神,我们通过游戏见证了一个又一个的时代更替。

打游戏的人多了,从之前的零散网瘾少年到现在的王者荣耀注册过亿。打游戏的时间自由了,从之前的网吧通宵到现在的随时随地。

我们究竟为什么打游戏?我们在打游戏的时候到底在打什么?游戏策划们在设计上又是如何主导我们的感受呢?

现在,我们从产品的角度,聊一聊游戏设计中的快乐。

一、快乐的过程

游戏重要的是过程,不是结果。

这句话乍一听可能反直觉,但稍加解释就明白了:结果是短暂的,过程是持续的。

1.过程映射的是努力的自己

如果打游戏是为了追求结果,那花点钱交给淘宝代练上王者就行了,为什么还要花费时间亲自上号呢?因为游戏是一个体验喜怒哀乐的过程。

我们在游戏中为胜利喜悦,为失败哀叹惋惜,为队友的走位失误发怒,为拿到装备打上王者的时刻快乐。这些过程都是真实的自己。

我们会这么形容打游戏:费了九牛二虎之力、用了不到黄河心不死的决心、撞塌了南墙、登上了长城,我才拿到了想要的成绩。

考上状元探花固然可喜,但头悬梁、锥刺股、凿壁偷光、牛角挂书的故事才源远流长。你要还不信,那这四个人当时的科举结果如何?

我们拿到录取通知书,感谢的是曾经努力的自己。

努力就是过程,是我们不上王者心不死的过程,是为了保持王者每个赛季都手机发烫的过程。

2.游戏在打造一个快乐的过程

我们为什么觉得游戏好玩?在游戏中遨游的时候,不知道你有没有停下来思考过片刻。

是体验的乐趣吗?我们通过游戏在三尺现实中得到了诗和远方。我们在召唤师的峡谷闯荡,在长安城的街上摆摊营生,在纳沙塔尔的海底看着风景。

是战斗的快感吗?我们通过键盘鼠标虚拟键实现了大侠之梦。我们按着WASD的辗转腾挪,切换QWER的连招突破,等着1234的物品CD冷却。

是王者的荣耀吗?我们通过竞技体会得到失去的差之毫厘。我们在你来我往之间攻防,在大龙buff持续间隙推上高地,在2V2战场中拿到赛季奖励。

这些全是快乐,但仅仅是一部分的快乐,我们还能当个旷工、扮个富翁、养个宠物、偷点菜、砍丧尸、打妖怪、开飞车、轰星际飞虫、营救公主或者主公等等。

这些都是游戏策划给我们安排的过程,是基于游戏设计原点延伸出的多样玩法,是基于游戏开发探索出的无限可能,是基于社交场景带动的开黑激情。

综上,我们打游戏打的是一个快乐的过程,是乐此不疲的乐,是乐不思蜀的乐。

二、目标感和成就感

聪明的同学知道游戏中的快乐是表象,不能被表象的欢愉迷惑。这很难得。

换句话说,如何设计游戏才能让用户体会到快乐?这就需要持续赋予用户上号的动力和满足用户追求的结果。

1.目标感是用户上号的动力

上号是为了什么?这在游戏设计之初就需要明确告诉用户,这个过程是建立用户目标感的过程。

每日首胜奖励就是一个最初级的目标,引导用户去体验竞技游戏的乐趣,我上大学的时候,一个室友的首胜奖励连续拿了280多天,不得不服。

如果要细分的话,动力分为内在和外在,目标分为短期和长期,两者的结合搭配才能调试出最适合当下的目标策划方案。

内在的动力是用户自驱的过程,比如上王者、提高装等、刷金币、买东西,这里的核心是制定规则,通过规则建立起用户更高更强更快的奥运精神。

外在的动力是修正用户的过程,比如刷5次时光副本就给一件200的装备。外在动力的核心是价值,通过价值触达引导用户行为变化。

长期目标主要靠内在动力驱动,是用户真正热爱游戏,认可游戏规则,愿意在游戏中投入时间和精力变的更快更强。比如这个赛季一定要上王者,就是一个自驱的长期目标。

短期目标主要靠外在动力驱动,一是长期的内在自驱可能因为现实的不可得受打击,二是长期其实等于眼下不着急(今天就不上号了)。比如游戏里常见的每日任务,就是常用的短期目标。

由此,兼顾了长期和短期的目标设计,才能触发让用户「上瘾」的快乐。

2.成就感是目标达成的预期结果

成就感是用户目标达成的结果,是游戏中一个个重要的节点。

我们鏖战几个昼夜终于上了王者。当我们真的到达王者的那一刻,相信你会感觉此刻就是世界上最幸福的人。

成就感的触发靠目标达成,让用户的努力得到回报,也让用户在精神上得到片刻的欢愉和暂停。

成就感的核心是反馈,一是进度的反馈,二是达成的反馈。但核心都是将用户游戏进程的正反馈及时同步。

对用户最关键的是第二点达成的反馈,是用户耗尽洪荒之力终于拔出了宝剑,是用户满疲劳刷深渊终于看到的黄色闪光。

游戏设计要在成就达成的此刻充满仪式感,无论是跳成就、还是上系统宣传、还是满屏烟花庆祝,都在告诉用户此刻恭喜、值得截屏拍照留念。就像五杀的语气那样不容置疑。

对用户最有用的是第一点进度的反馈,这一点跟目标相关联,告诉用户此次此刻的现状结果和剩下的任务工期。进而激发用户的内在驱动力,近期要抓紧上号拿走奖励。

综上,我们打游戏就是一个追逐目标和达成目标的过程,一个不断得到满足的正反馈的快乐过程。

三、随机性、稳定性、差异性

游戏是一个快乐的过程,达成目标和获取成就是稳定但稀缺的快乐,因此游戏在设计中一定要充满惊喜。

1.随机性是游戏中的惊喜所在

不可预知是游戏的魅力,是用户必须经历才能知道答案的好奇。在游戏设计中,一个充满随机性的过程比什么都重要。

你不知道这个CD会不会掉落梦寐以求的武器,你不知道下一个宝箱抽取的是不是SSR,你也不知道这一次鉴定会不会出无级别,你也不知道下一次的深渊会不会闪光。

随机性保证了游戏过程中随时随地的乐趣,这些乐趣让我们期待在游戏中花费更多的时间和金钱,也就是肝和氪。

但简单的随机有问题,那就是当基数足够大时,概率就失去了意义,在魔兽世界刷坐骑有句名言:脸黑架不住号多。即使是1%的掉率,每周10个号去刷,也终有必出的一天。

因此,现在的游戏设计都在基础随机性上做了针对高端玩家的再随机。这点在游戏设计上是梦幻西游的专用武器,是魔兽世界的战火雷霆,是DNF史诗中的神话装备。

没有最强,只有更强,一个好玩的游戏就是要创造「不经意」。

2.确定性是游戏中的兜底快乐

如果只有随机性,那就无法保证快乐。因为用户可能真的脸黑,就是得不到想要的结果。

用户迟迟达不到目标会灰心丧气,结果量变引起质变后将会卸载游戏。作为一个好玩的游戏,肯定要避免这种结果出现。

这就需要确定性,就是明确告诉用户,你肯定会拿到结果,运气好在过程中随机就能快点刷到。运气不好,在保底的时间内也肯定会拿到。

这就给了用户预期,预期一个长期目标的建立。这点用到游戏中就是泛滥的碎片机制,王者荣耀的皮肤碎片、DNF的史诗碎片、梦幻西游点化套装的30次之后的自选。

可以说,确定性是游戏快乐的保底,策划们明确制定了一个又一个的节点,引导着用户稳步快乐的向前。

3.差异性是游戏中的终极快乐

如果只有随机性和确定性,那么最终情况是大家相差无几的中庸。请相信,中庸将耗尽所有人的快乐。

有差异才能造就快乐。你家隔壁的二狗跟你考上同一所大学,你的人性弱点告诉你将不满意这个结果。就像我是青铜三,你是王者。

游戏是一个虚拟的世界,有了差异才能让玩家之间相互竞赛。这个过程其实也是目标建立和获取的过程。

在游戏中创造差异通常只有两个途径,时间的肝和金钱的氪,这两点无论哪一个都是游戏厂家的喜闻乐见。

有些装备有和没有就是两个职业,有些皮肤就是好看技能就是酷炫,你想好看酷炫就要肝和氪。这就是差异,是游戏策划刻意创造出来的差异。

这个差异是段位、是装等、是伤害、是坐骑、是外观,是用户对美和机制的追求。这就是差异才有爽感。

不平等也是社交社区的常用手段。比如微博和陌陌的会员,这就是身份的象征。

顺便一说,互联网产品里只有微信在消除差异普惠公平,这一点没有任何其他产品做到。

综上,我们玩游戏玩的是一个充满随机性、拥有确定性、创造差异性的快乐过程。

尾语

我们到底为什么在打游戏?为什么现在发展成了全民在打游戏?沿着这个问题,我分析观察了熟悉的几款游戏,我发现他们更新迭代的思路很像。

这就是快乐,一个免于世俗的抽身快乐,一个快意恩仇的江湖快乐,一个可能上瘾的假想快乐。

希望大家都能在游戏中得到乐趣,又不失现实中的美好。

其实,现实世界又何尝不是一个打怪升级充满奖励的过程呢?

此间乐,就是玩~

4 评论
内联反馈
查看所有评论
阿锋`
2 年 前

打游戏时投入,感受另一种快乐。游戏带来的未知感不会有挫败感,大不了再来一次,不是为了取胜,只是为了取悦。

来自上海
风清同学
2 年 前

玩游戏,最好还是开始玩的第一天。

来自广西